800 看门狗(3)
看门狗这款游戏可以说是林焰在前世当中所最为看重的一款游戏,甚至早在很久之前林焰就已经打算将,看门狗给制作出来呈现在广大玩家的面前,但是因为某些条件的不成熟,所以林焰将这款游戏的制作延期了很久很久。
其实说白了就是林焰自身当时对于自己的能力还不是非常的自信,而这款游戏优势前世当中最顶尖的游戏作品,所以为了不埋没了这款作品,林焰也就将这款游戏的制作给拖延了下来。
而现在林焰自认为自己的能力已经可以说是非常的成熟了,所以对于这款游戏本身的高质量也是完全的能够驾驭的起来了。
至少林焰现在的能力有自信,让这款游戏在这个世界上达到前世的高度。
曾经有人通过画面音效,游戏系统以及游戏体验和配置要求等多方面对于看门狗做过一个非常详细的游戏评测,现在林焰都还记忆犹新,能轻松的回忆起这篇游戏评测的全内容。
可以说看门狗这款游戏在一定程度上是从刺客信条4的基础上来衍生出来的作品,至少在一些制作技术以及一些系统的设定上有着多多少少的继承性。
当然在前世当中刺客信条系列绝对是大制作当中的大制作,经典当中的经典,以刺客信条当中最经典的第四部续作来当做制作基础,看门狗能十分的精彩看上去也是一件非常正常的事情了,毕竟在林焰看来,有一个良好的基础,那么最后所产生的东西,自然也就差不不到那里去,除非那个游戏制作人和策划全部都是白痴。
在看门狗的世界当中,在画面的塑造上,任务表情等细节上的诗作已经可以用登峰造极来进行形容了,在游戏的数据运算当中有着非常强大的即时演算,以及丰富的肢体语言,任务模型的塑造方面也是极具特色。采用的引擎也并非是很多人在上市之前所猜测的系列的游戏引擎,至少在手感上和系列游戏引擎所制作的游戏有着非常的大的不同。
当然游戏当中也是有一点小瑕疵的,比如那看上去有些鸡肋的反应系统,就多多少少让人有一些不满。
积累激烈,食之无味弃之可惜,这样的一个还不成熟的系统放在了这个游戏上,虽然说不只有对于游戏的整体有着大的影响,但是碍眼的感觉总是有的。
例如玩家在开枪射杀敌人的时候,莫非是游戏当中自己就带上了反和谐系统的原因,打砸欧人身上就和打在木偶身上的感觉是一样的,突然之间敌人就是颤抖了一下,倒在地上了,就连一丁点的血都看不到。为尊书院eizunsy
所以这些反真实的地方是必须要改的,其实就算是和谐也没有太大的必要在这方面进行和谐,毕竟枪战本身算不上多么的血腥,比之网络上的那些动作类游戏和恐怖类游戏可是差得远了,这点血性程度在网络上的那些电影电视剧当中可以说是随处可见的。
所以在林焰自己制作这里的时候,还是要对其进行相应的改变的,在枪战的时候,敌人的反应可不能就那样呆板,毕竟呆板的敌人对于玩家自身的体验也是一种很大的削弱。
可以这样说就算是很多引擎的老作品,在打击感的塑造上也是比看门狗要好上不少的,其实这也是林焰比较费解的,不知道当初游戏策划在这方面是怎样想的。
作为一款超高自由度的犯罪类游戏,本作当中自然也是引入了载具系统,和其他游戏比如侠盗猎车手一样,大街上只要是你能看到的交通工具,都能成为玩家在游戏当中的玩具。
可是也存在一些文林焰看上去可有可无的问题,那就是在这个游戏当中,在载具系统上却并没加入足够的,比如说在游戏当中玩家如果撞车了,车身会经受相应的损坏,在这方面的真实性倒是没有话说,只是就这样结束了,玩家可以直接开车走,可是那些被撞的游戏却没有任何的情绪表现出来,用那位游戏评测的话来说,就这样结束了,好歹给点不爽的表情,骂两句娘希匹也是可以的。
至少林焰在当年玩侠盗猎车手:圣安地列斯的时候,玩家有时候在撞车之后,有些还会出现路怒的情况,开车追着主角撞。
可是在这个游戏当中竟然连一丁点的表示都没有,这对于真实感的塑造还是有着一定的影响的,当然在很多游戏当中都没有这样的设计,毕竟在很多游戏策划来说,这样的设计显然优点没必要。
更深层次的其实也是在于成本的关系,毕竟游戏制作是一个非常烧钱的差事,只有林焰这样制作成本固定的怪胎公司,才能这样肆无忌惮的在游戏当中增加各种,对于提高游戏品质有用的系统和机制的。
至于这个游戏当中的模型材质和相应的效果问题,可以说已经达到了前世当中主机行的极致,当然不同类型的主机本身所能够展现出来的画面品质还是存在一些差别的。
在这个游戏当中主角是一名非常厉害的,拥有高超技术的网络骇客,所以在游戏当中会有很多在数据上非常精心东坡的二花面,但是严格的来说看门狗这款游戏并非是动作游戏,在游戏当中玩家没有连招,在游戏当中除非是暗杀,否则在被围殴的情况下死亡率近乎机遇是百分之百。另外游戏的射击方面的设计也是很不错的,后坐力和打击感都非常的真实,当然之前也是吐槽过流血效果实在是有点假。
至于游戏当中各种各样的的反应问题,不得不说的是,这游戏当中的反应速度和程度实在是有点太激烈了一些,主角刚从裤裆里把枪逃出来,就连一千米之外的瞎子都看到主角,就开始拼命的跑了,不知道还以为有千里眼一样。
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其实说白了就是林焰自身当时对于自己的能力还不是非常的自信,而这款游戏优势前世当中最顶尖的游戏作品,所以为了不埋没了这款作品,林焰也就将这款游戏的制作给拖延了下来。
而现在林焰自认为自己的能力已经可以说是非常的成熟了,所以对于这款游戏本身的高质量也是完全的能够驾驭的起来了。
至少林焰现在的能力有自信,让这款游戏在这个世界上达到前世的高度。
曾经有人通过画面音效,游戏系统以及游戏体验和配置要求等多方面对于看门狗做过一个非常详细的游戏评测,现在林焰都还记忆犹新,能轻松的回忆起这篇游戏评测的全内容。
可以说看门狗这款游戏在一定程度上是从刺客信条4的基础上来衍生出来的作品,至少在一些制作技术以及一些系统的设定上有着多多少少的继承性。
当然在前世当中刺客信条系列绝对是大制作当中的大制作,经典当中的经典,以刺客信条当中最经典的第四部续作来当做制作基础,看门狗能十分的精彩看上去也是一件非常正常的事情了,毕竟在林焰看来,有一个良好的基础,那么最后所产生的东西,自然也就差不不到那里去,除非那个游戏制作人和策划全部都是白痴。
在看门狗的世界当中,在画面的塑造上,任务表情等细节上的诗作已经可以用登峰造极来进行形容了,在游戏的数据运算当中有着非常强大的即时演算,以及丰富的肢体语言,任务模型的塑造方面也是极具特色。采用的引擎也并非是很多人在上市之前所猜测的系列的游戏引擎,至少在手感上和系列游戏引擎所制作的游戏有着非常的大的不同。
当然游戏当中也是有一点小瑕疵的,比如那看上去有些鸡肋的反应系统,就多多少少让人有一些不满。
积累激烈,食之无味弃之可惜,这样的一个还不成熟的系统放在了这个游戏上,虽然说不只有对于游戏的整体有着大的影响,但是碍眼的感觉总是有的。
例如玩家在开枪射杀敌人的时候,莫非是游戏当中自己就带上了反和谐系统的原因,打砸欧人身上就和打在木偶身上的感觉是一样的,突然之间敌人就是颤抖了一下,倒在地上了,就连一丁点的血都看不到。为尊书院eizunsy
所以这些反真实的地方是必须要改的,其实就算是和谐也没有太大的必要在这方面进行和谐,毕竟枪战本身算不上多么的血腥,比之网络上的那些动作类游戏和恐怖类游戏可是差得远了,这点血性程度在网络上的那些电影电视剧当中可以说是随处可见的。
所以在林焰自己制作这里的时候,还是要对其进行相应的改变的,在枪战的时候,敌人的反应可不能就那样呆板,毕竟呆板的敌人对于玩家自身的体验也是一种很大的削弱。
可以这样说就算是很多引擎的老作品,在打击感的塑造上也是比看门狗要好上不少的,其实这也是林焰比较费解的,不知道当初游戏策划在这方面是怎样想的。
作为一款超高自由度的犯罪类游戏,本作当中自然也是引入了载具系统,和其他游戏比如侠盗猎车手一样,大街上只要是你能看到的交通工具,都能成为玩家在游戏当中的玩具。
可是也存在一些文林焰看上去可有可无的问题,那就是在这个游戏当中,在载具系统上却并没加入足够的,比如说在游戏当中玩家如果撞车了,车身会经受相应的损坏,在这方面的真实性倒是没有话说,只是就这样结束了,玩家可以直接开车走,可是那些被撞的游戏却没有任何的情绪表现出来,用那位游戏评测的话来说,就这样结束了,好歹给点不爽的表情,骂两句娘希匹也是可以的。
至少林焰在当年玩侠盗猎车手:圣安地列斯的时候,玩家有时候在撞车之后,有些还会出现路怒的情况,开车追着主角撞。
可是在这个游戏当中竟然连一丁点的表示都没有,这对于真实感的塑造还是有着一定的影响的,当然在很多游戏当中都没有这样的设计,毕竟在很多游戏策划来说,这样的设计显然优点没必要。
更深层次的其实也是在于成本的关系,毕竟游戏制作是一个非常烧钱的差事,只有林焰这样制作成本固定的怪胎公司,才能这样肆无忌惮的在游戏当中增加各种,对于提高游戏品质有用的系统和机制的。
至于这个游戏当中的模型材质和相应的效果问题,可以说已经达到了前世当中主机行的极致,当然不同类型的主机本身所能够展现出来的画面品质还是存在一些差别的。
在这个游戏当中主角是一名非常厉害的,拥有高超技术的网络骇客,所以在游戏当中会有很多在数据上非常精心东坡的二花面,但是严格的来说看门狗这款游戏并非是动作游戏,在游戏当中玩家没有连招,在游戏当中除非是暗杀,否则在被围殴的情况下死亡率近乎机遇是百分之百。另外游戏的射击方面的设计也是很不错的,后坐力和打击感都非常的真实,当然之前也是吐槽过流血效果实在是有点假。
至于游戏当中各种各样的的反应问题,不得不说的是,这游戏当中的反应速度和程度实在是有点太激烈了一些,主角刚从裤裆里把枪逃出来,就连一千米之外的瞎子都看到主角,就开始拼命的跑了,不知道还以为有千里眼一样。
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