第1059章 魔能(2)
在林焰看来,魔能和魔能2是一脉相承的经典之作,他们有着各自的特色,在不同的方面有着各自亮眼的表现,但相对应的,他们也有着各自的缺点。
林焰既然打算将这款经典的游戏带到这个世界上来,就是做好了将他们的优点继承、缺点改进的打算,让游戏能够更好地呈献给这一世的玩家们。
因为魔能系列的剧情是连接的,而玩法设定也大体一样,更多的增加了新的魔法、物品以及多人联机模式,所以林焰打算将两代魔能合一,取其精华,去其糟粕,让一个更好地魔能出现在这个世界上。
先是游戏的剧本,上一世魔能的剧情大抵是游戏世界中的皇帝向巫师们求助,希望巫师们能够帮助人类帝国,抵抗兽人的进攻。而在巫师历经磨难打败兽人的首领后,又发现兽人其实是被人指使前来进攻的,在这幕后之人,则是被人类所流放的黑暗男巫。
于是巫师们又去找黑暗男巫算账,但没能打过黑暗男巫,巫师们另辟蹊径,经历了一番波折,向巨龙学习魔法,在死神手下救下无辜的村民,历经磨难,再次站到黑暗男巫面前,打败了他。
而魔能2的剧情则是接连巫师们的战争之后,人类重归和平,但黑暗并未散去,随着主角们的降临,一步步击退黑暗,拯救世界的故事。
在林焰看来,魔能两代的剧情除了并不算太好,虽然是在北欧神话的背景下,但故事背景所展现的并不够宏大,剧情也略显俗套,除了游戏整体所体现的风趣幽默、无厘头恶搞能够让玩家会心一笑,剧情并不能够在玩家心中留下什么印象。
林焰是不会容忍游戏原本庞大而新颖的世界观被浪费的,想他在前世众多网络和游戏作品的耳语目染之下,各种剧情桥段是信手拈来。
林焰将游戏剧情下的主角定为四位巫师,这也将是玩家们可以合作闯关的最大人数。又参考上一世经典的北欧神话故事以及龙与地下城、克苏鲁神话的一些设定,安排了众多强大而神秘莫测的敌人。让游戏更具有史诗性、剧情也更加跌宕起伏,保证是一款不可多得的3大作。
魔能原本的游戏操作模式是一种俯瞰视角的操纵模式,与暗黑破坏神相类似,但林焰选择将他制作为第一人称视角3模式。
林焰认为,魔能的一大卖点,便是他的施法方式,玩家不同于在魔兽世界等游戏中那样,只须点击技能图标,即可将技能释放出来的操作模式。而是更贴近于人们想象中法师真正的释放样式,操纵元素,排列组合,构建法术模型,然后选择目标进行施展。
这种更具操作性以及代入性的施法方式,再搭配第一人称的游戏视角,想必能够给玩家带来更加畅快的游戏体验,以及更好的代入性。
在林焰的构思中,玩家将不单是需要操纵巫师移动,又要通过一系列的按键来进行魔法的释放,这虽然会让游戏的难度大大增加,但也能带来更拟真的游戏体验,让玩家仿佛真的化身为一个法师,既要躲避众多的怪物,又要将法术平稳的释放出来。
当然,考虑到操作难度,以及可能出现的家用主机版本,林焰也对游戏的施法难度进行了一定的调整,简化了大部分的低等法术的释放难度,但对于一些强大的法术,也要有与威力相对应的困难操作。
林焰简化了他所制作的魔能中巫师所操纵的元素种类,选定了地、风、水、火四大基本元素,以及光、暗两种相对应的高级元素作为玩家所掌控的力量。
又借鉴了中,祈求者卡尔的施法方式,将元素以一定的顺序排列组合后,通过融合元素的方式,构建法术。
但这并不是全部,林焰将构建法术的方式设定为攻击型、防护型以及操作型三种,他们将会分别拥有各自的一个按键。
当玩家选择了一定数量和种类的法术元素后,再通过三种不同的方式释放出来,即可成为不同的法术。
举个例子,玩家操纵火焰和光明元素,分别以攻击型、防护型以及操作型进行施展,出现在玩家面前的将会是是”神圣火焰”、“火焰屏障”、“火焰附魔”三种不同的技能,甚至在增加火焰元素等其他元素的选项后,还能出现诸如“冰火弹”、“火墙”等不同的技能样式。
人类是不可能做到全知全能的,而在林焰的魔能之中,巫师也无法突破这一限制,他没有打算让巫师能够精通所有的法术,因此限定每位巫师仅能选择3种基本元素,以及一种高等元素作为巫师所掌握的元素。
这既能增加玩家联机作战时的多样性,又可以保证在手柄操作的主机上,玩家不至于因为元素按键太多而操作过于困难。
林焰是个喜欢新鲜事物的人,在魔能中,一手持剑,一手握着法杖的巫师的设定很受他的喜爱。他并不认为巫师就该是身体孱弱,毫无近战能力的“脆皮炮台”,所以他保留了魔能中武器多样化的设定。
并在自己所制作的魔能中,加入了更多全新的武器,让游戏显得更加有趣。
在全新的魔能之中,玩家可以像甘道夫一样,一手持剑,一手握着法杖,充分满足玩家近可持剑砍炎魔,远能魔法灭敌军的念想。
而且还可以如同地下城与勇士之中的“战斗法师”一样,手握棍棒、长矛与法杖合一的武器,身上笼罩着魔法护盾,在敌军之中驰骋。
甚至林焰还参考了龙与地下城里的牧师,身披锁甲、一手链锤,一手圣辉的样子,让巫师能够依靠自己的力量和法术,做到寻常战士都无法完成的事情。
当然,林焰也不会忘记玩家心目中最为正统的法师,或许没有敏捷的身手,或许没有强大的力量,或许不会精妙的战技,但当他们挥动法杖之时,所有敌人都将臣服在魔法的伟力之下。
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林焰既然打算将这款经典的游戏带到这个世界上来,就是做好了将他们的优点继承、缺点改进的打算,让游戏能够更好地呈献给这一世的玩家们。
因为魔能系列的剧情是连接的,而玩法设定也大体一样,更多的增加了新的魔法、物品以及多人联机模式,所以林焰打算将两代魔能合一,取其精华,去其糟粕,让一个更好地魔能出现在这个世界上。
先是游戏的剧本,上一世魔能的剧情大抵是游戏世界中的皇帝向巫师们求助,希望巫师们能够帮助人类帝国,抵抗兽人的进攻。而在巫师历经磨难打败兽人的首领后,又发现兽人其实是被人指使前来进攻的,在这幕后之人,则是被人类所流放的黑暗男巫。
于是巫师们又去找黑暗男巫算账,但没能打过黑暗男巫,巫师们另辟蹊径,经历了一番波折,向巨龙学习魔法,在死神手下救下无辜的村民,历经磨难,再次站到黑暗男巫面前,打败了他。
而魔能2的剧情则是接连巫师们的战争之后,人类重归和平,但黑暗并未散去,随着主角们的降临,一步步击退黑暗,拯救世界的故事。
在林焰看来,魔能两代的剧情除了并不算太好,虽然是在北欧神话的背景下,但故事背景所展现的并不够宏大,剧情也略显俗套,除了游戏整体所体现的风趣幽默、无厘头恶搞能够让玩家会心一笑,剧情并不能够在玩家心中留下什么印象。
林焰是不会容忍游戏原本庞大而新颖的世界观被浪费的,想他在前世众多网络和游戏作品的耳语目染之下,各种剧情桥段是信手拈来。
林焰将游戏剧情下的主角定为四位巫师,这也将是玩家们可以合作闯关的最大人数。又参考上一世经典的北欧神话故事以及龙与地下城、克苏鲁神话的一些设定,安排了众多强大而神秘莫测的敌人。让游戏更具有史诗性、剧情也更加跌宕起伏,保证是一款不可多得的3大作。
魔能原本的游戏操作模式是一种俯瞰视角的操纵模式,与暗黑破坏神相类似,但林焰选择将他制作为第一人称视角3模式。
林焰认为,魔能的一大卖点,便是他的施法方式,玩家不同于在魔兽世界等游戏中那样,只须点击技能图标,即可将技能释放出来的操作模式。而是更贴近于人们想象中法师真正的释放样式,操纵元素,排列组合,构建法术模型,然后选择目标进行施展。
这种更具操作性以及代入性的施法方式,再搭配第一人称的游戏视角,想必能够给玩家带来更加畅快的游戏体验,以及更好的代入性。
在林焰的构思中,玩家将不单是需要操纵巫师移动,又要通过一系列的按键来进行魔法的释放,这虽然会让游戏的难度大大增加,但也能带来更拟真的游戏体验,让玩家仿佛真的化身为一个法师,既要躲避众多的怪物,又要将法术平稳的释放出来。
当然,考虑到操作难度,以及可能出现的家用主机版本,林焰也对游戏的施法难度进行了一定的调整,简化了大部分的低等法术的释放难度,但对于一些强大的法术,也要有与威力相对应的困难操作。
林焰简化了他所制作的魔能中巫师所操纵的元素种类,选定了地、风、水、火四大基本元素,以及光、暗两种相对应的高级元素作为玩家所掌控的力量。
又借鉴了中,祈求者卡尔的施法方式,将元素以一定的顺序排列组合后,通过融合元素的方式,构建法术。
但这并不是全部,林焰将构建法术的方式设定为攻击型、防护型以及操作型三种,他们将会分别拥有各自的一个按键。
当玩家选择了一定数量和种类的法术元素后,再通过三种不同的方式释放出来,即可成为不同的法术。
举个例子,玩家操纵火焰和光明元素,分别以攻击型、防护型以及操作型进行施展,出现在玩家面前的将会是是”神圣火焰”、“火焰屏障”、“火焰附魔”三种不同的技能,甚至在增加火焰元素等其他元素的选项后,还能出现诸如“冰火弹”、“火墙”等不同的技能样式。
人类是不可能做到全知全能的,而在林焰的魔能之中,巫师也无法突破这一限制,他没有打算让巫师能够精通所有的法术,因此限定每位巫师仅能选择3种基本元素,以及一种高等元素作为巫师所掌握的元素。
这既能增加玩家联机作战时的多样性,又可以保证在手柄操作的主机上,玩家不至于因为元素按键太多而操作过于困难。
林焰是个喜欢新鲜事物的人,在魔能中,一手持剑,一手握着法杖的巫师的设定很受他的喜爱。他并不认为巫师就该是身体孱弱,毫无近战能力的“脆皮炮台”,所以他保留了魔能中武器多样化的设定。
并在自己所制作的魔能中,加入了更多全新的武器,让游戏显得更加有趣。
在全新的魔能之中,玩家可以像甘道夫一样,一手持剑,一手握着法杖,充分满足玩家近可持剑砍炎魔,远能魔法灭敌军的念想。
而且还可以如同地下城与勇士之中的“战斗法师”一样,手握棍棒、长矛与法杖合一的武器,身上笼罩着魔法护盾,在敌军之中驰骋。
甚至林焰还参考了龙与地下城里的牧师,身披锁甲、一手链锤,一手圣辉的样子,让巫师能够依靠自己的力量和法术,做到寻常战士都无法完成的事情。
当然,林焰也不会忘记玩家心目中最为正统的法师,或许没有敏捷的身手,或许没有强大的力量,或许不会精妙的战技,但当他们挥动法杖之时,所有敌人都将臣服在魔法的伟力之下。
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