赵松觉得自己胜券在握。这种手段,用了多次,百试不爽!哪怕对方现在不屈服,只需要闹到开封府去,等个十天
匿名书友
.《大王饶命》,贱道人设,轻松搞笑文风,段子玩梗情节,灵气复苏流背景,负面情绪值收集系统……
以上,大体是本书可以提炼出的标签,或者说作品元素。
有些人就照着这些元素参考学习,也开始去写和《大王饶命》看着像是同一类型的作品,或灵气复苏,或段子玩梗,成绩却并不怎么如意。
就好比是炒菜,同样的菜,不同的人炒出来的味道乃至卖相都会有差异。
而这,就涉及到了炒菜技巧——放在小说创作上,就是对不同元素的处理。
首先说人设,贱不贱倒在其次,关键得一如既往,立住人设。好比有些书,主角前期高冷霸道,后面看见美女就挪不动步了,这形象立马就崩了,自然也就没多少可说的了。
其次来看轻快欢快的文风,体现着目前读者们阅读口味的变化,表明读者们普遍开始从追求爽追求发泄,变成追求轻松追求休闲。这是阅读口味变化的大趋势,有很多作者都开始往这方面文风靠拢,写得出彩的也不在少数。
按理说,文风如何,不过是作者笔力习惯使然的体现,没多少好说的。
但有好些人,却容易将轻松欢快文风,与段子玩梗情节混为一谈。实际上,段子玩梗只是手段,并非目的,若刻意去写段子玩梗,反倒是舍本逐末了。
以《大王饶命》来说,作者虽然会时不时抖个包袱玩个梗,但真要说道,这些玩梗主要是胜在自然,恰到好处,让读者印象深刻。但其实,即便没有这些玩梗的包袱,将这些东西全拿掉,剧情也是顺畅的。
就好比炒菜时放的提味的调料,是一种手段,让人胃口大开,但最终呈现给读者的,仍旧是内容。
若刻意去追求段子玩梗,就好比厨师把调料当作主体,食客没法吃,读者不爱看。
实际上我个人觉得,肘子在这里最厉害的,是让这些玩梗剧情的画面,给读者留下深刻印象。
用最通俗的理论来说,能让读者印象深刻的剧情,就是有效剧情。有效剧情越多,核心竞争力越强,后劲就越足。
那些千篇一律的剧情,看完后转头就忘的剧情,实际上竞争力很差。这年头,哪怕是小白文,都得讲个微创新,在靠更新量取胜的同时,尽量形成作者或作品本身的特色。否则一旦读者暂告段落,甚至都想不起自己有看这书的话,很难再捡起来继续往后看。
至于背景跟系统,其实也是同样的道理,只是写文的手段而已,并不能成为写文的目的。
这么多年来,除了可拓展性极强的无限流这个背景,或者说这个概念,一直在推陈出新,姑且算是一直富有生命力的背景外,其他世界观背景,真没有背景本身在读者圈里始终有活力的。
作为手段,背景与系统等设定,更重要的是考虑其功能性。
灵气复苏背景,确实有可以深挖的点,但跟《大王饶命》的成绩,关联并不算多重。所以,这里就不过多耗费笔墨,只说最简单的一点。
《大王饶命》的灵气复苏背景,最大的功能目的,是让这本书的世界观能给读者一定的耳目一新之感。
如果大家都写灵气复苏了,却又没有抓住这种背景的核心卖点,那么也照样是无法吸引读者、留住读者的。
最后,是关于系统的设定。
在网文界,系统这一设定的出现,最初的根本是为了节省笔墨塑造世界观,方便直接给主角行动的理由来推进剧情。
说白了,就是为了写爽文,将非必要因素尽量弱化,专注于写出爽文剧情。
当系统成为很常见的基础设定后,则又慢慢出现了微创新,各种令人耳目一新的设定变种。
《大王饶命》的负面情绪值收集,就是其中之一。
在《大王饶命》火起来后,有一段时间,我曾见过好多关于情绪值系统的稿子,各种花样的情绪值都给命名出来的有,甚至可以说是把正面的、负面的情绪值给玩出了花来。
但是,舍本逐末,忽略了肘子这个设定真正的功能目的。
《大王饶命》,虽然不是对准看爽文的小白读者,但他所针对的目标群体,特点仍旧是“白”,直白的白。
把情绪值什么的弄得花哨,对获取读者认同并无帮助。
真正让读者认同买账的,反而是那句简单粗暴、直白至极的“来自XX的负面情绪值,+666”。
甚至于这书某些剧情的画面感,之所以让人印象深刻,很大程度上也是因为这句话。
阅读过程中,读者是不喜欢思考的。
简单直白的一句“来自XX的负面情绪值增加”,其实就是在总结剧情,告诉读者这里的剧情或对话,让谁谁谁吃亏了。
而谁谁谁吃亏了,当读者意识到这一点时,这就是作品给这书读者带来的实打实的正反馈——也就是爽感啊!
游戏之所以吸引人,就在于游戏可以很容易地给予玩家正反馈。而大多数小说,都得靠着编织剧情来让读者感到正反馈,得煞费苦心。
但肘子这看似简简单单的一句话,不仅给读者带来了正反馈,还能进而让读者回味这段作者总结的小剧场——大多数时候就是那些运用得恰到好处的段子玩梗情节——让读者对这种剧情的印象变深。
如果这个时候,读者刚好对这个梗有所了解,这段作者总结的小剧场剧情,还会调动起用户这方面的相关记忆,实现对比之下的反复加深印象。
所以,在这块设定上,真正的功能目的,在于让阅读时不怎么思考的读者,在合适的时候能够停下来回味剧情,加深读者对相关剧情的印象,提高作品的核心竞争力。
那些借鉴《大王饶命》的作品,越是把情绪值系统弄得花里胡哨,在我看来就越是不得要领。
PS:本评写于大王饶命连载期间,至于大王饶命后面的剧情,两句话简单总结:换地图后失了分寸,有种强行更新推剧情的感觉,落了下乘;不过作者敢果断完结,不随便水剧情,也是蛮有魄力的。
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.《大王饶命》,贱道人设,轻松搞笑文风,段子玩梗情节,灵气复苏流背景,负面情绪值收集系统……
以上,大体是本书可以提炼出的标签,或者说作品元素。
有些人就照着这些元素参考学习,也开始去写和《大王饶命》看着像是同一类型的作品,或灵气复苏,或段子玩梗,成绩却并不怎么如意。
就好比是炒菜,同样的菜,不同的人炒出来的味道乃至卖相都会有差异。
而这,就涉及到了炒菜技巧——放在小说创作上,就是对不同元素的处理。
首先说人设,贱不贱倒在其次,关键得一如既往,立住人设。好比有些书,主角前期高冷霸道,后面看见美女就挪不动步了,这形象立马就崩了,自然也就没多少可说的了。
其次来看轻快欢快的文风,体现着目前读者们阅读口味的变化,表明读者们普遍开始从追求爽追求发泄,变成追求轻松追求休闲。这是阅读口味变化的大趋势,有很多作者都开始往这方面文风靠拢,写得出彩的也不在少数。
按理说,文风如何,不过是作者笔力习惯使然的体现,没多少好说的。
但有好些人,却容易将轻松欢快文风,与段子玩梗情节混为一谈。实际上,段子玩梗只是手段,并非目的,若刻意去写段子玩梗,反倒是舍本逐末了。
以《大王饶命》来说,作者虽然会时不时抖个包袱玩个梗,但真要说道,这些玩梗主要是胜在自然,恰到好处,让读者印象深刻。但其实,即便没有这些玩梗的包袱,将这些东西全拿掉,剧情也是顺畅的。
就好比炒菜时放的提味的调料,是一种手段,让人胃口大开,但最终呈现给读者的,仍旧是内容。
若刻意去追求段子玩梗,就好比厨师把调料当作主体,食客没法吃,读者不爱看。
实际上我个人觉得,肘子在这里最厉害的,是让这些玩梗剧情的画面,给读者留下深刻印象。
用最通俗的理论来说,能让读者印象深刻的剧情,就是有效剧情。有效剧情越多,核心竞争力越强,后劲就越足。
那些千篇一律的剧情,看完后转头就忘的剧情,实际上竞争力很差。这年头,哪怕是小白文,都得讲个微创新,在靠更新量取胜的同时,尽量形成作者或作品本身的特色。否则一旦读者暂告段落,甚至都想不起自己有看这书的话,很难再捡起来继续往后看。
至于背景跟系统,其实也是同样的道理,只是写文的手段而已,并不能成为写文的目的。
这么多年来,除了可拓展性极强的无限流这个背景,或者说这个概念,一直在推陈出新,姑且算是一直富有生命力的背景外,其他世界观背景,真没有背景本身在读者圈里始终有活力的。
作为手段,背景与系统等设定,更重要的是考虑其功能性。
灵气复苏背景,确实有可以深挖的点,但跟《大王饶命》的成绩,关联并不算多重。所以,这里就不过多耗费笔墨,只说最简单的一点。
《大王饶命》的灵气复苏背景,最大的功能目的,是让这本书的世界观能给读者一定的耳目一新之感。
如果大家都写灵气复苏了,却又没有抓住这种背景的核心卖点,那么也照样是无法吸引读者、留住读者的。
最后,是关于系统的设定。
在网文界,系统这一设定的出现,最初的根本是为了节省笔墨塑造世界观,方便直接给主角行动的理由来推进剧情。
说白了,就是为了写爽文,将非必要因素尽量弱化,专注于写出爽文剧情。
当系统成为很常见的基础设定后,则又慢慢出现了微创新,各种令人耳目一新的设定变种。
《大王饶命》的负面情绪值收集,就是其中之一。
在《大王饶命》火起来后,有一段时间,我曾见过好多关于情绪值系统的稿子,各种花样的情绪值都给命名出来的有,甚至可以说是把正面的、负面的情绪值给玩出了花来。
但是,舍本逐末,忽略了肘子这个设定真正的功能目的。
《大王饶命》,虽然不是对准看爽文的小白读者,但他所针对的目标群体,特点仍旧是“白”,直白的白。
把情绪值什么的弄得花哨,对获取读者认同并无帮助。
真正让读者认同买账的,反而是那句简单粗暴、直白至极的“来自XX的负面情绪值,+666”。
甚至于这书某些剧情的画面感,之所以让人印象深刻,很大程度上也是因为这句话。
阅读过程中,读者是不喜欢思考的。
简单直白的一句“来自XX的负面情绪值增加”,其实就是在总结剧情,告诉读者这里的剧情或对话,让谁谁谁吃亏了。
而谁谁谁吃亏了,当读者意识到这一点时,这就是作品给这书读者带来的实打实的正反馈——也就是爽感啊!
游戏之所以吸引人,就在于游戏可以很容易地给予玩家正反馈。而大多数小说,都得靠着编织剧情来让读者感到正反馈,得煞费苦心。
但肘子这看似简简单单的一句话,不仅给读者带来了正反馈,还能进而让读者回味这段作者总结的小剧场——大多数时候就是那些运用得恰到好处的段子玩梗情节——让读者对这种剧情的印象变深。
如果这个时候,读者刚好对这个梗有所了解,这段作者总结的小剧场剧情,还会调动起用户这方面的相关记忆,实现对比之下的反复加深印象。
所以,在这块设定上,真正的功能目的,在于让阅读时不怎么思考的读者,在合适的时候能够停下来回味剧情,加深读者对相关剧情的印象,提高作品的核心竞争力。
那些借鉴《大王饶命》的作品,越是把情绪值系统弄得花里胡哨,在我看来就越是不得要领。
PS:本评写于大王饶命连载期间,至于大王饶命后面的剧情,两句话简单总结:换地图后失了分寸,有种强行更新推剧情的感觉,落了下乘;不过作者敢果断完结,不随便水剧情,也是蛮有魄力的。
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